Można przyjąć, że na płaszczyźnie rywalizacji e-sport jest bliski sportowi klasycznemu. Wskazuje na to bogata leksyka tekstów e-sportowych związana ze współzawodniczeniem sportowym. Z drugiej jednak strony nieusystematyzowany językowo status e-sportu, w tym nieliczne i skromne definicje, niejednolity zapis ortograficzny, może stanowić potwierdzenie szczególnego postrzegania tej dyscypliny, jako niezwiązanej z czynnościami sportowymi i niebędącej formą sportu.
Gry komputerowe są czasami klasyfikowane nie jako prawdziwy sport, a jako sport umysłowy. Podczas Mistrzostw Świata 2015, organizowanych przez odbył się panel e-sportowy z udziałem gości z międzynarodowego towarzystwa sportowego, aby omówić uznanie e-sportu za dziedzinę sportową na całym świecie.
Chiny były jednym z pierwszych krajów, które uznały e-sport za prawdziwy sport – już w 2003 roku, pomimo obaw, że gry komputerowe były uzależniające. W ten sposób rząd promował e-sport. Ponadto na początku 2019 r. Chiny uznały granie e-sportowe za oficjalny zawód. Do lipca 2019 r. ponad 100 000 osób zarejestrowało się jako zawodowi gracze w tym zakresie, a Ministerstwo oświadczyło, że w ciągu pięciu lat przewiduje ponad 2 miliony zatrudnionych w tym zawodzie.